Co se děje v Řáholci

Letošní letní dětská rekreace v Kutinách bude motivována příběhy loupežníka Rumcajse, jeho loupežnické ženy Manky a loupežnického synka Cipíska. Většina her bude připravena pro "loupežnické rodinky", takže se mohou zúčastnit vichni (nejen děti! ;o))). Jednotlivé hry se odvíjí vždy jednak od příběhu a dále pak budou děti moci plnit loupežnické ctnosti, jako například spravedlnost, rychlost, chytrost či mrštnost. Pro děti budou přichystány diplomy a sladká odměna, vyvrcholením hry pak (pokud děti splní předepsané zkoušky) bude čestný titul loupežnického synka (a překvapení).

MOTIVAČNÍ PŘÍBĚHY
LOUPEŽNICKÉ CTNOSTI
DOPORUČENÉ POMŮCKY
JEDNOTLIVÉ HRY

Jednotlivé motivační příběhy:
Jednotlivé loupežnické ctnosti:
Doporučené pomůcky:

Jenotlivé hry

DRAČÍ DECH
Charakteristika: navádění nevidomého
Místo: louka, hřiště
Pomůcky: šátek na oči, míč
Doba: 10-15 minut

Dvě družstva stojí v zástupu kousek od sebe. Asi 10m před nimi je vyznačená čára. Prvnímu hráči družstva zaváže druhý hráč oči šátkem a na startovní signál hodí míč tak, aby se zakutálel za čáru. Úkolem oslepeného je přinést míč zpět. Ostatní jej mohou navigovat. Zastaví-li se míč před čárou, musí pro něj druhý hráč v řadě (ten, co jej hodil) dojít a hodit znovu. Po návratu se slepý zařadí na konec družstva a hra pokračuje do té doby, než se vystřídají všichni hráči.

LIŠČÍ STEZKA
Charakteristika: didaktická hra zaměřená na paměť
Místo: trasa
Pomůcky: kartičky s cizojazyčnými výrazy a jejich českými ekvivalenty
Doba: 30-45 minut

Na trati dlouhé 1-3 km jsou viditelně v blízkosti cesty rozmístěny kartičky formátu A5 s cizojazyčnými výrazy a jejich českými ekvivalenty. Mělo by jich být nanejvýš 10. Všichni hráči startují současně (příp. v minutových intervalech) a každý si má zapamatovat co nejvíce cizích výrazů i jejich českých ekvivalentů, vše bez pomoci tužky a papíru!!! Hra trvá tak dlouho, dokud nejsou všichni hráči v cíli a slova nejsou zanesena do jejich karet, které jsou po celou dobu v prostoru cíle. Hodnotí se výsledný čas, počet správně zapsaných slov s českými ekvivalenty a správnost pořadí, v jakém byla slova rozmístěna na trati.

MANČINA BRAMBORAČKA
Charakteristika: běhací hra
Místo: louka, hřiště
Pomůcky: brambory, podnos, polévková lžíce
Doba: 10-15 minut

Na každý podnos dáme po pěti bramborech. První z družstev vezmou podnos s bramborami a běží s ním k určenému místu, kde brambory vysypou a vrací se zpět ke svému družstvu. Zde odevzdají podnos dalšímu, který běží k místu s bramborami. Ty nabere po jedné polévkovou lžící na podnos a běží s ním zpátky ke zbytku družstva, atd. Hodnotí se dosažený čas.

PAVOUČÍ RADA
Charakteristika: najdi cestu z Labyrintu podle provázku
Místo: les
Pomůcky: provázek, silná nit
Doba: 30 minut

Jen díky niti, kterou si pavouk značí cestu, pak dokázal najít cestu zpět. Napněte v lese mezi keříky a stromy provázek nebo silnější nit tak, aby často měnila směr a občas se křížila. Poté zavažte prvnímu hráči oči a měřte čas, za který Labyrintem projde. Pokud provázek přetrhne, bude diskvalifikován!!!

CESTA POHÁDKOVÝM LESEM
Druh: výlet pro předškoláky
Místo: les
Délka: celý den
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: různé (podle provedení) Děti předškolního věku absolvují cestu v doprovodu rodičů nebo starších sourozenců.
  1. Poznávání větviček stromů a keřů. Volíme jen známé dřeviny jako je bříza, dub, borovice, smrk, modřín, z keřů šípek, trnka, černý bez apod. U dětí předškolního věku stačí znalost základních jehličnatých stromů a u těch nejmenších se spokojíme s určením, zda předložená rostlina patří nebo nepatří do lesa; v tomto případě připravíme dvě větvičky lesních stromů a dva druhy pokojových rostlin. Kontrolu můžeme zařadit hned na začátek trasy jako podmínku vstupu do pohádkového lesa. Při hodnocení ovšem budeme benevolentní a při neúspěchu necháme dítě s rodiči znovu větvičky prohlédnout a opravit původní tvrzení. Do lesa se nakonec musí dostat každé dítě.
  2. Hledejte Honzu! V určité vzdálenosti od značené cesty je ukryt český Honza, třeba na malé lesní mýtince, u velkého stromu nebo na kopečku. Kdo Honzu najde, dostane za odměnu jednu ze zlatých buchet, které mu upekla na cestu jeho máma.
  3. Žvýkačková střelnice. Děti házejí nalezenými šiškami na žvýkačky zavěšené na větvích stromu, a to tak dlouho, dokud se nestrefí. Žvýkačky je vhodné zavěsit do různých výšek a vzdá- lenost hodu odstupňovat podle stáří dětí. Kontrolu umístíme o míst, kde je možné šišky snadno najít. Dbáme, aby děti neházely proti slunci.
  4. Zlatý poklad mohou tvořit čokoládové mince, odznaky a další předměty ukryté pod pařezem, za stromem nebo mezi kameny. Děti poklad najdou pomocí buzoly. Poklad ukryjeme do několika míst a děti jdoucí po sobě dostanou pokaždé jiný azimut. Volíme kratší vzdálenosti a azimut musí dětem nastavit pořadatel na kontrole. Nejde o Znalost azimutu, ale o první seznámení s busolou, tedy jako celá akce má i tato část především motivační smysl.
  5. Trpasličí stráň je plná lízátek a jiných dobrot. Na stráň se však mohou vyšplhat jen ty děti, které na molitanové Žíněnce předvedou pěkný kotoul.
  6. Do pomerančového lesa se děti dostanou přes lanovou lávku zhotovenou ze dvou lan napjatých nad sebou ve vzdálenosti výšky dětské postavy. Pro starší děti můžeme lanovou lávku umístit přes malý potůček nebo prohlubeň, ale vždy s ohledem na bezpečnost dětí. Rodiče dávají dětem záchranu. Pomerančový les umístíme nejlépe na okraji lesa, kde rozvěsíme pomeranče na nízké větve stromů. Je vhodné vybrat takový směr, aby pomeranče byly po celou dobu akce osvětleny sluncem. Pomeranče zavěšujeme na slabé motouzy. Obdobně můžeme uspořádat i banánový les.
  7. Perníkovou chaloupku, hlídanou zlou ježibabou, může představovat větší krmítko nebo bouda u lesní školky pobitá perníkem zabaleným v celofánu. Děti musí tak, aby ježibaba neviděla, uloupnout po jednom perníčku a utéct s ním Z její zahrádky.
  8. Co do lesa nepatří. V určeném úseku trasy mají děti za úkol zjistit předměty, které do lesa nepatří. Kdo v závěru nedovede kouzelníkovi vyjmenovat předměty, které do lesa nepatřily, musí se vrátit a všechno si znovu pečlivě prohlédnout. Možná, že na příští vycházce upozorní tyto děti někoho ze svých kamarádů nebo dospělých, že třeba prachovka od svačiny, kelímek od krému nebo obal od čokolády patří Zpět do batohu a doma do popelnice.
  9. Setkání s pohádkovými bytostmi podmiňuje nějakou tělovýchovnou aktivitu, např. k vodníkovi se děti dostanou po dřevěných plackách umístěných ve vlhkém terénu. Odměnou jim může být barevná pentlička s emblémy akce; vodník takové pentle rozvěsil po okolních stromech. Budulínkovi musí děti ukázat, jak se podlézají kořeny pařezu, aby se dostal z liščího doupěte. Vílu Amálku mohou děti vysvobodit z moci hrozitánského draka, pokud se do něho strefí šiškou.
  10. Zaječí dráha se umísťuje na rovném úseku lesní cesty. Začátek a konec úseku hlídají zajíci, kteří sledují, zda děti dovedou pelášit tak rychle jako oni. Nejde o závod, pouze o rychlé proběhnutí asi padesátimetrové vzdálenosti.
  11. V lese strašidelných hadů najdou děti ve větvičkách stromů a keřů vpletené hady Ze sladkého želé. Děti musí prokázat trochu důvtipu a šikovnosti, aby dostaly hady z nesnadno dostupných větví.
  12. Od doktora Bolíto dostanou děti tabletku vitamínu C a recept na Zdraví: hodně pohybu na čerstvém vzduchu.
  13. Loupežníkům mohou děti ukrást sladký poklad jen tehdy, přiblíží-li se k němu po ležící kládě. Kláda musí být dostatečně široká, pojištěná proti posunutí a nesmí mít kluzký povrch. Rodiče dávají dětem Záchranu.
  14. „Ach, to je dálka, táto, mámo, vezměte mě na koníka,“ hlásá nápis na stromě, doplněný vtipnou kresbou. Pokud někdo z rodičů opomene dětem text přečíst, upozorní je na nápis dobrý skřítek. Cesta k datlí kontrole je pak především aktivitou rodičů a ovšem i zdrojem radosti dětí.
  15. Na palouku víl si děti zatančí podobně jako víly. Pokud budou víly s jejich tancem spokojeny, ukáží jim směr další cesty.
CO DO ŘÁHOLCE NEPATŘÍ
Druh: ojedinělá
Místo: příroda
Délka: do 30 min
Hráči: skupinky či jednotlivci
Pomůcky: předměty nepatřící do přírody

Na lesní cestě v úseku asi 80 metrů umístíme předměty, které do přírody nepatří - např. hřebík, mince, papír, plechovka, hřeben atp. Hráči si připraví tužku a papír a rozdělí se případně do skupin. Pak jeden po druhém vybíhají na cestu, kterou musí absolvovat mírným poklusem a po návratu zaznamenat, které předměty „objevili“. Za každý správně zaznamenaný předmět se počítá 1 bod. Za rychlost je možné připočítat bonifikaci. Při přípravě i hodnocení je důležité nezapomenout na ty předměty, které jsou již podle stezky rozmístěny bez našeho přičinění (kamna, plechovky, láhve, hadry atd.). Důležité je po hře opět všechny námi rozmístěné předměty, popř. i další posbírat a nenechat v lese.

CIPÍSEK, JELEN A RAK
Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: krátká
Hráči: skupiny >12

Hráči stojí v zástupech rozpočítáni na první až třetí a 10 až 15 metrů před nimi je meta. Na dané znamení vyběhnou první, Cipísci, oběhnou metu, vrátí se zpět a odstartují jeleni, co chodí po čtyřech, kteří po návratu odstartují raky, jenž lezou po čtyřech a ještě pozadu. Pak jsou na řadě zase lidé. Vítězí to družstvo, jehož členové již běželi. Je dobré následně role posunout, aby se každý vystřídal ve všech třech rolích.

KTERAK BERUŠKA POZTRÁCELA TEČKY
Druh: s papírky
Místo: kdekoli
Délka: 5 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: papírky s tečkami Někde jsou rozházeny lístečky potištěné tečkami jako domino. Úkolem hráčů je posbírat papírky a potom složit co nejdelší řetěz dle pravidel domina.
HLEDEJTE VEVERKU!
Druh: smyslová
Místo: místnost, příroda
Délka: 30 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: veverka

Používáme při ní malé veverky koupené v hračkářství. Někdy se spokojíme jen s malým látkovým míčkem, kterému přimalujeme oči, nos a ústa. Všichni hráči až na jednoho vyjdou ven. Určený hráč pak umístí veverku kamkoli nahoru nebo dolů, ale tak, aby ji bylo dobře vidět. Pak se všichni vrátí a začnou hledat. Kdo veverku uvidí první, tiše usedne a dostane 1 bod. Postupně usedají i ostatní, hned jak spatři veverku, a snaží se chovat nenápadně, aby ostatním neprozradili místo úkrytu. Obvykle se hraje, dokud nemá někdo tři body to je vítěz. Někdy však hrajeme tak dlouho, až už má aspoň jeden bod každý kromě jednoho tomu pak zůstane málo lichotivý titul „Největší nemehlo“.

JAKO PO LANĚ
Druh: obratnostní
Místo: úzké, dlouhé, vyvýšené
Délka: 15 min
Hráči: dvě skupiny

Udělejte si někde venku z placatějších kamínků dlouhou čáru, všelijak klikatě se vinoucí. Pak jeden hráč po druhém si zaváže oči tak, aby vůbec neviděl, a teď má jít bos nebo ve střevících s tenkými podrážkami po ní, vedený jen hmatem svých chodidel. Samozřejmě, že každému hráči změříte čas. který k projití čáry potřeboval, a vítězí ten s nejkratším časem.

KORNOUT
Druh: pouťová atrakce
Místo: u stromů
Délka: 5 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: 2 stromy, kornout, provázek

Provázek s navlečeným kornoutem uvážeme mezi dva stromy, jeden konec je níže. Hra spočívá v tom, že se hráč snaží foukáním přemístit kornout po provaze. Hodnotí se čas či počet fouknutí. Můžeme rovněž předem určit počet fouknutí a měřit vzdálenost.

KOŘENÁŘI
Druh: poslepu
Místo: místnost
Délka: 15 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: rozličná koření Nejprve si připravíme asi pět krabiček (balíčků), později asi osm, a dáme do nich různé druhy koření aj. (majoránka, kmín, řebíček, celý pepř, i kakao, kávu atd.). Koření rozestavíme v určitém pořadí. Hráči (jeden po druhém) si přičichnou k balíčkům, všichni ve stejném pořadí. Jakmile svůj pochod kořenářstvím zakončí, každý z nich se posadí a na papír napíše seznam koření v pořadí, jak byla za sebou rozestavěna. Za správně určenou vůni ve stanoveném pořadí je jeden bod.
RUMCAJSOVA STŘELNICE
Charakteristika: hra cvičící přesnost míření
Místo: jehličnatý les
Pomůcky: nařezané koláče o různé velikosti
Doba: 30 minut

Uřízneme deset různě velkých dřevěných koláčů, které zavěsíme na bidlo provázky. Toto bidlo po tom umístíme mezi dva silnější stromy. Na každý koláč napíšeme bodovou hodnotu - čím menší koláč, tím větší bodový zisk. Hráči házejí deseti šiškami v průběhu jedné minuty! Vtip spočívá mimo jiné i v tom, že pokud někdo trefí koláč, ten se roztočí a určitou dobu trvá, než se ustálí natolik, aby se do něj dalo mířit. Každý hráč si připíše takový počet bodů, jaký tvoří součet bodových hodnot trefených koláčů.

JIČÍNSKÁ MLHA
Charakteristika: hledání orientačního bodu poslepu podle zvukového signálu
Místo: louka
Pomůcky: šátky, píšťalka
Doba: 30 minut

Hráči soutěží samostatně, každý na vlastní pěst, ale všichni zároveň. Všichni hráči si zaváží oči a postaví se do řady s odstupy. Vedoucí se postaví několik desítek metrů od hráčů a pomocí píšťalky naviguje hráče podobně jako letištní věž navádí letadla na přistání. Krátkými hvizdy – impulsy – naviguje hráče na cílovou metu. Kdo se jako první dotkne vedoucího, šťastně přistál a vítězí.

LOUPEŽNICKÉ PÍSNIČKY
Počet hráčů: libovolný
Místo: místnost
Pomůcky: fixy nebo tužky
Doba trvání: 60 minut

Hráči se rozdělí do několika družstev (počet členů je v podstatě libovolný). Každé družstvo vždy vyšle jednoho zástupce. Tomu je ukázán název písničky. Tuto písničku má pak pomocí kresby oznámit zbylým členům družstva. To družstvo, které pozná, o jakou písničku jde, ji musí začít zpívat. Nejrychlejší družstvo získává bod. V případě, že nelze rozhodnout, které družstvo začalo písničku zpívat dříve, dostávají bod obě družstva. Hraje se podle dohody - např. do získání 5 bodů atd.

MALOVÁNKY
Charakteristika: výtvarná, resp. kreslící soutěž
Místo: okolí tábora
Pomůcky: papír, tužka, uhel
Doba: 90-120 minut

Každý soutěžící si vezme dvě kreslící čtvrtky, tužku nebo uhel podle vlastní volby a vypraví se někam do blízkého okolí tábora. Tam si najde jakýkoli přírodní detail (skalka, pařez, květina, strom, atp.), který se pokusí zachytit několika tahy. Za 60-90 minut se všichni vrátí a společně uspořádají výstavu. Obrázky jsou anonymní. Zvláštní porota udělí ceny a čestná uznání. Na začátku vernisáže může promluvit „zasvěcený znalec umění“.

ŘÁHOLECKÝ TELEGRAF
Charakteristika: přenos poselství s plněním úkolů na stanovištích
Místo: trasa vedoucí členitým terénem
Pomůcky: dle potřeby
Doba: 60-120 minut

Vedoucí vytyčí trať, která vede pěti až sedmi barevnými fáborky odlišenými územími. Na hranicích jednotlivých území čekají další vedoucí – „náčelníci“ toho kterého území. Družstva dostanou na startu závodu telegram společně s vízovým lístkem. Když poslové dorazí na hranice, náčelník jim sdělí své přání, za které jim slíbí povolení ke vstupu na jeho území. Jak toto přání poslové splní je jejich věc. Když je náčelník s vyplněným úkolem spokojen, udělí poslům „vízum“ pro tranzit jeho územím. Vítězí družstvo s nejkratším dosaženým cílovým časem, přičemž družstva je možné nahradit jednotlivci.

NA DRAKA
Druh: obratnostní
Místo: louka, hřiště
Délka: 10 min
Hráči: dohromady 8-11

Hráči utvoří zástup a každý chytne toho před sebou. První v zástupu je hlava, poslední ocas. Hlava se snaží chytit ocas, přičemž tělo se kroutí, aby to znemožnilo. Je-li ocas chycen, jde dopředu, stává se hlavou a ocasem je ten předposlední.

NA VEVERKY
Charakteristika: přenos předmětu přes nebezpečné území, běhavá
Místo: louka, hřiště
Pomůcky: šišky
Doba: 60 minut

Na louce vytyčíme hrací pole asi 30x20 metrů, které rozdělíme na tři sektory 3x(10x20) metrů, delšími stranami navazujícími na sebe. V prostředním sektoru se bude pohybovat kuna, v levém sektoru mají své území veverky pravý sektor je plný šišek. Hru hrají dvě družstva: hráči prvního družstva představují v prvním kole veverky, jejichž úkolem je dostat na svoje území co nejvíce šišek z posledního sektoru. Mají na to předem určený časový limit a v přenosu se jim snaží zabránit kuna, kterou představuje zástupce druhého družstva. Každá veverka smí při své cestě nést pouze jednu šišku. Pokud kuna veverku uloví (stačí dotek, podobně jako při honičce), odstupuje chycená veverka ze hry (pro toto kolo). Ve druhém kole si družstva vymění úlohy. Kterému družstvu se podaří přenést více šišek?